Vea la entrevista con el diseñador brasileño responsable del RPG “Pier Solar”.

Ya has leído nuestro artículo sobre ” Pier Solar ” ( read more here ) , olddschool RPG totalmente original lanzado en formato de cartucho para la Mega Drive en 2010 ( sí, esta consola es inmortal! ).

Para los que no lo sepan, el juego tiene como uno de los principales diseñadores al brasileño Tulio Adriano, quien nos habló en 2014, cuando la versión HD estaba siendo lanzada en los principales sistemas actuales. Nos contó cómo empezó todo y cómo fue la experiencia de entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos.

Echa un vistazo a la entrevista de abajo:

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ENTREVISTA

TT – En primer lugar nos gustaría agradecerle su tiempo para esta entrevista. Creo que podemos empezar con su presentación a nuestros lectores?

R: Gracias, Marcio. Tengo 34 años, he estado trabajando con la informática durante 17 años. Todo comenzó en 1995 cuando volví de la escuela y le dije a dos de mis amigos que un día haría un juego para el CD de Sega. En ese momento esas palabras sonaban como un sueño imposible, pero me fijé la meta y seguí adelante con el curso de Procesamiento de Datos. Cuando me gradué obtuve una pasantía, luego trabajé como programador. Desarrollé aplicaciones de negocio para escritorio, y luego para web cuando se estableció en Brasil. Me quedé durante 16 años trabajando en la industria, sólo a principios de 2013 empezando a dedicarme por completo a WaterMelon [ * compañía de juegos creada por Tulio ].

TT – ¿Cómo empezaste tu vida de jugador, qué juegos y consolas te marcaron?

R: Lo recuerdo como si fuera ayer… 1985, cuando yo tenía sólo cinco años… mi padre trajo una caja gris con un logotipo inconfundible: ATARI. Era el clásico Atari 2600, donde todo comenzó. El acceso al videojuego estaba restringido: sólo podía jugar durante las vacaciones escolares y durante un período limitado cada día. ” Hasta que la caja se calentó ” – eso es lo que mi padre solía decir – ” de lo contrario el videojuego se quemará “. El videojuego era como lo llamábamos entonces… no había competidores, así que el videojuego era sinónimo de Atari 2600. Todo el tiempo que pude jugarlo, la mayor parte lo pasé en el River Raid, Enduro, Air Sea Battle, Atlantis, Video Pinball y uno de mis favoritos: Raiders of the Lost Ark, el juego de Indiana Jones ( que en ese momento no estaba en el juego porque Indiana Jones aún no era una franquicia, era sólo una película ). Ese juego siempre me intrigó, porque no tenía sentido ( al menos para los de mi edad ). Necesitaba ambos controles porque Atari sólo tenía un botón, así que usé el segundo control para seleccionar elementos. El botón de control principal utilizó el elemento y el otro botón de control lo eliminó. Creo que es uno de los primeros RPGs o al menos una Aventura, pero sin diálogos, fue dejado para que el jugador descifrara todo, lo que fue muy difícil dada la extrema limitación de los gráficos.

De todos modos… ese juego fue un precursor de lo que me vendría después… Master System… sí. Gracias al dominio de Templo Arcade en Brasil mi relación con Sega comenzó temprano. Ya era 1991, cuando empecé a tocar el Master System de mi difunto vecino Rodrigo, que en paz descanse. Tenía mi edad y nos llevábamos muy bien. Fue con él con quien finalmente aprendí a tocar Alex Kidd y empecé a admirar esa consola que tenía unos gráficos increíbles pero sobre todo, tenía música. Eso fue muy notable para mí y me enamoré completamente, y aunque no tenía un Sistema Maestro, jugaba siempre que podía en la casa de mi vecino y de mi primo. Fue con el Master System que tuve contacto con el primer RPG que jugué, que fue el Phantasy Star. Templo Arcade hizo un gran trabajo traduciendo el juego al portugués, lo que lo hizo muy fácil de jugar en ese momento.

En 1993 gané mi primer videojuego moderno, Mega Drive. De ahí vinieron mis mayores influencias, después de todo, después de Phantasy Star sólo quería jugar RPG, y jugué varios en Mega… Phantasy Star II, Phantasy Star III y Phantasy Star IV, Shining Force II, Landstalker, luego vino Sega CD con Lunar the Silver Star, Lunar Eternal Blue, Popful Mail, Vay, Snatcher… cuántos juegos geniales. Y aunque nunca he tenido el SNES, un vecino que a veces había comerciado conmigo, así es como interpreté The Legend of Zelda: A link to the Past and Chrono Trigger. También jugué a Final Fantasy VI, pero después de Chrono Trigger ningún juego de SNES pudo superar el desafío. Después vinieron las consolas de CD, Saturno con grandes RPGs, también, y el Dreamcast que tuvo una vida corta. Permanecí mucho tiempo alejado de las nuevas consolas hasta la última generación. Aunque tienen muchos juegos y RPGs buenos, no obtuvieron tantos puntos.

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juego fue lanzado en formato de cartucho, con caja y manual

TT – ¿Cómo comenzó el proyecto Pier Solar y cuántas personas están involucradas?

R: Al principio eran tres personas, luego se juntaron otras. En realidad creo que más de 100 personas pasaron por Pier Solar desde el principio como RPG de Taberna en el foro del extinto Eidolon’s Inn. Era un proyecto de hobby que sería un RPG con miembros del foro como personajes. A medida que pasaba el tiempo, la gente iba y venía, llegaba un punto en el que veíamos que vincular la historia con el foro sería un gran limitador de audiencia, así que decidimos rehacer la historia para algo completamente nuevo, y el nombre cambió a Pier Solar. El juego era para Sega CD inicialmente, así que cualquiera podía grabar en CD-R y jugar directamente en el videojuego, pero fue tan difícil cuando empezamos a probar el hardware que abandonamos el Sega CD y nos mudamos a un cartucho que era algo que ya sabíamos mucho mejor. Así que, fabricamos los cartuchos y el juego tuvo éxito en las ventas. Hice todo en el proyecto…. escribir la historia, programar, hacer música, efectos de sonido, gráficos, gestionar el equipo y mucho más.

TT – La consola elegida para estrenar el juego fue la Mega Drive, ¿tienes alguna historia especial con ella? ¿Hablaste con Sega sobre el juego? En caso afirmativo, ¿cuál fue su reacción?

R: Bueno, como le dije en mi testamento anterior, el Mega Drive siempre ha sido muy especial para mí y es uno de mis favoritos. Nos pusimos en contacto con Sega sí, conseguí uno japonés y llamé a Sega Japan para intentar conseguir autorización para usar el logotipo en la caja con fines cosméticos y también para obtener una licencia oficial, pero Sega no tiene más conocimiento de lo que es el Mega Drive, y esencialmente nos dio una respuesta agradeciendo por el contacto directo y diciendo que no podían hacer nada por nosotros, pero que no interferirían con el lanzamiento del juego.

TT – El cartucho Pier Solar tiene 64 megabits, algo que ni siquiera Sega hizo en ese momento. ¿Crees que has llegado a los límites de la consola o es posible ir aún más lejos?

R: Es posible ir más allá. Mega Drive es un sistema muy versátil y fácil de usar, no es de extrañar que tenga tantos fans y proyectos en casa hasta la fecha.

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TT – El juego fue lanzado en 2010 para Mega Drive, en forma de cartucho, con caja y manual. Todo esto (por no mencionar la producción) debe haber generado muchos gastos, las ventas del juego lograron pagar los gastos? ¿Cuántas copias se vendieron?

R: Fue demasiado trabajo y demasiado gasto. Más gastos que ingresos con la venta de juegos, porque vendimos a precio de coste en ese momento…. una actitud de “compensación” porque se suponía que el juego de Sega CD era gratuito, pero un horrible error contable porque no considerábamos que había muchas más cosas involucradas en la producción de un juego que simplemente la fabricación. Fue después del lanzamiento que fabricamos la versión reimpresa, lo que nos permitió recuperar la pérdida. Vendimos más de 6.000 copias. Para comprar ahora, sólo es posible a través de la pre-venta en el sitio web de Magical Game Factory.

TT – ¿Cómo se creó el concepto del juego, la historia, los personajes, la banda sonora, la mecánica de la vieja escuela?

R: Fue un esfuerzo colectivo entre los miembros del proyecto, cada uno dando sus ideas y recopilando lentamente los aspectos del juego. Yo escribí la trama, y a partir de entonces otras personas la convirtieron en un guión completo. La parte mecánica del juego se divide en dos partes, el motor que procesa el juego en tiempo real y las herramientas de contenido que alimentan los parámetros del juego. Yo y algunas personas pasamos incontables horas entrando en estos parámetros, mientras mi compañero, conocido en la red como Fonzie, hacía los ajustes del motor. Fue un proceso largo y laborioso, pero valió la pena cada minuto.

TT – ¿Tenían usted y su equipo alguna experiencia en la producción de juegos? ¿Cómo fue empezar un proyecto ambicioso desde cero? ¿Cuáles fueron las mayores dificultades?

R: Nadie tenía experiencia profesional en desarrollo de juegos, yo trabajaba en programación de sistemas, pero hay una brecha entre los métodos de programación, creo que por eso Fonzie consiguió el motor y yo las herramientas de contenido. La mayor dificultad, aparte de algunos obstáculos para entender el hardware sin el apoyo de Sega, fue entrar y salir de las personas, que es el proceso normal de los proyectos con voluntarios. Esto siempre se interponía, porque cuanto más avanzado era el proyecto, más difícil resultaba introducir a un recién llegado en nuestra forma de trabajar. Pero a pesar de todo, al final funcionó.

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TT – ¿Crees que los desarrolladores brasileños tienen la oportunidad de competir en el mercado de los juegos, dominado principalmente por americanos y japoneses?

R: Por supuesto. Somos un pueblo muy creativo y trabajador, y sobre todo, somos personas tal como son. No hay más obstáculos que nosotros mismos. Creo que podríamos tener mucho más espacio en el mercado de las consolas, pero me parece que los desarrolladores brasileños todavía están muy concentrados en PC y teléfonos celulares. Tal vez hay una barrera psicológica para pensar que las consolas son difíciles de entrar y es por eso que mucha gente ni siquiera lo intenta. En mi experiencia…. funciona, pero todo es posible con esfuerzo y dedicación.

TT – Pier Solar será lanzado en HD el 30 de septiembre para Steam, Ouya, PS3 y PS4. Cuéntanos cómo sucedió esto. ¿Qué otros sistemas lo recibirán y cuándo?

R: Tan pronto como terminó el Kickstarter, Sony, luego Nintendo y Microsoft se pusieron en contacto con nosotros a un gran costo. Hicimos la campaña Steam Greenlight a principios de año y nos aprobaron con menos de un mes, así que cuando el juego estaba listo pensamos: ” Ahora sólo libera” . No teníamos idea de lo complejo que es el proceso de certificación y se prolongó durante varios meses. Fuimos primero en el PC, luego en PS3, PS4 y OUYA. Como la Wii U y la Xbox One aún están pendientes, decidimos lanzarlas ahora porque necesitamos que las ventas sobrevivan y, además, nuestro público se está impacientando. Así que ahora sale a la venta para estas plataformas y para Wii U y Xbox One, tan pronto como aprobemos la certificación.

TT – ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con Sony, Microsoft y Nintendo para lanzar el juego en sus respectivas plataformas? ¿Son muy exigentes con los desarrolladores independientes? ¿Hubo algún tipo de problema con ellos?

R: Todas las empresas tienen sus méritos y dificultades. Nintendo fue, con mucho, el que más nos apoyó, nos llevó a ferias y exposiciones, hizo un anuncio en el E3 y todo eso. Sony y Microsoft de una forma menos intensa que Nintendo, pero también nos dieron todo el apoyo durante el desarrollo. Son empresas muy profesionales y nos trataron con mucho respeto.

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TT – ¿Cuáles son las mayores diferencias con la versión HD de la Mega Drive original? ¿Tuvo problemas para trabajar en plataformas mucho más robustas que la de 16 bits de Sega?

R: El juego incluye gráficos HD y banda sonora HQ además de los gráficos originales y puedes cambiarlos en cualquier momento en las opciones. Además, la historia se ha ampliado con más detalles que se cortaron en el momento de Mega Drive para que el juego encaje en el cartucho, hay nuevos escenarios, nuevos jefes, además de nuevos minijuegos y búsqueda lateral. Las plataformas modernas nos han abierto muchas posibilidades, así que nos limitamos a no cambiarlo todo y pasamos 100 meses en el proyecto. De las consolas, creo que las más fáciles de manejar fueron la Wii U y la PS4.

TT – Finalmente, ¿cuáles son los próximos proyectos de los Juegos WaterMelon? También puede dejar su mensaje final a nuestros lectores.

R: Estamos trabajando en 4 juegos además de Pier Solar y tenemos 3 juegos más en proceso conceptual. Todavía hay mucho por venir. Visite Magical Game Factory para obtener más información sobre nuestra empresa y nuestros juegos. Gracias por esta gran oportunidad, creo que el mejor mensaje es que todo es posible de lograr, sólo hay que tener esfuerzo y dedicación, disciplina y fuerza de voluntad. Todos podemos cumplir nuestros sueños, si nunca se rinden.

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Agradecemos a Tulio Adrianopela por la entrevista y le deseamos buena suerte a su compañía y a su carrera profesional, y estamos convencidos de que muchos más títulos llegarán a la última edición de Mega Drive en el futuro, después de todo, ¡los clásicos nunca mueren!

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