Echa un vistazo a una entrevista con el director de “The Revenge of Shinobi” y “Streets of Rage”.

“The Revenge of Shinobi” y “Streets of Rage” son sin duda dos clásicos absolutos de Mega Drive, que además de la consola, comparten algo más: el nombre de Noriyoshi Ohba , que fue el director de ambos juegos.

Comenzó su carrera de diseñador de juegos en 1987 cuando empezó a trabajar en Sega, siendo su primer trabajo el título “Wonder Boy in Monster Land” para el Master System. Pero su gran momento llegó incluso con “La venganza de Shinobi” lanzada en 1991 e introduciendo al ninja Joe Musashi en los 16 Bits de Sega. Poco después comenzó otro proyecto y en 1991 hizo otro éxito, “Streets of Rage” – también dirigió las otras dos secuencias.

Ohbaainda trabajó en los juegos “Clockwork Knight”, “Sakura Wars”, “Nights into Dreams”, “Skies of Arcadia” para Saturn/Dreamcast, entre otros, hasta que abandonó Sega en 2004 y trabajó en otras compañías hasta que en 2010 se incorporó a la agencia japonesa de desarrollo Premium, junto a Yu Suzuki, otro nombre legendario de Sega.

Echa un vistazo a continuación a una entrevista que está disponible en el libro “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works”, donde cuenta cómo fue dejar su nombre en la historia con estos dos superjuegos, recordados hasta hoy con mucho cariño por los fans.

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Entrevista

¿Cuándo empezaste a jugar a los videojuegos?

Cuando era adolescente no había ninguna consola en el mercado, así que la primera fue el Family Computer Disk System, que salió cuando estaba en la universidad. “Space Invaders” salió a la venta cuando estaba en el instituto, y solía jugar mucho en los cafés. También jugaba a menudo “PanzerBlitz” y “Panzer Leader”[juegos de mesa lanzados en la década de 1970] desde Avalon Hill. Estos juegos de mesa fueron de los primeros en presentar un diseño abierto que permitía a los jugadores crear sus propios escenarios. Creo que aprendí el diseño de juegos electrónicos a través de juegos de mesa.

¿Cómo empezaste a trabajar para Sega?

En la universidad estudié economía y negocios, y me especialicé en marketing y estadística. En la industria manufacturera japonesa de la época, sólo los que se dedicaban a la fabricación de juguetes, juegos o papelería empleaban a graduados ajenos a las ciencias exactas. Quería seguir una carrera relacionada con la fabricación de productos, así que opté por la industria de los juegos. Sega fue la primera empresa para la que trabajé, y me contrataron como planificador, a pesar de no tener ningún conocimiento especializado en ese momento. El primer título en el que trabajé fue el clásico “Wonder Boy in Monster Land”, que me enseñó las bases del desarrollo de juegos y habilidades informáticas. También aprendí mucho sobre el diseño de niveles y el equilibrio. “Monster Land” era innovador como juego de arcade y tenía elementos de diseño y equilibrio similares a los de las consolas domésticas.

Wonder Boy in Monster Land

¿Cuáles fueron los principales retos técnicos del desarrollo de Mega Drive?

Mega Drive era lo último en ese entonces, y el hardware era fácil de usar, así que no había mucho que hacer – el Master System era mucho más desafiante. Yo diría que lo más difícil de desarrollar en Mega Drive fue encontrar formas de maximizar su potencial.

Super Shinobi/The Revenge of Shinobi trajo a la consola la aclamada serie arcade. Puede describir cómo comenzó el proyecto

El juego de arcade de Shinobi era muy popular[salió a la venta en 1987]. Fue desarrollado por otro equipo, pero se nos encomendó la tarea de desarrollar la versión de consola doméstica. Fui el principal diseñador y director de un pequeño equipo de desarrollo, formado por un planificador, tres programadores a tiempo completo, cuatro diseñadores a tiempo completo y Yuzo Koshiro para sonido. Aunque mantuvimos el tema ninja de la versión arcade, cambiamos completamente el diseño y el sistema del juego para destacar las características de la consola doméstica, que es lo que hizo que el juego tuviera tanto éxito.

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En tu opinión, ¿cuáles son las principales diferencias entre un juego de arcade y un juego de consola?

Los juegos de arcade que disfrutas durante tres minutos por 100 yenes[alrededor de R$3 en la cotización del día] y te hacen feliz. Por otro lado, los juegos de consola cuestan 5.800 yenes[alrededor de R$ 180] y tienen que proporcionar jugabilidad durante muchas horas sin aburrir al jugador. Yo era consciente de que había que tener en cuenta estas distinciones. En cuanto al diseño del juego, la principal diferencia es que los juegos de consola en casa tienen puntos de salud – o un medidor de vida – y el máximo HP se acumula a lo largo del juego. Con el “Super Shinobi” conservé la característica de que si el jugador cae en un pozo sin fondo, muere, que es la misma que en la versión arcade y que ha preservado el sentido de la tensión en el juego. Sin embargo, el jugador no muere cuando es golpeado por un enemigo. Como diseñador, esto da un grado de libertad al establecer el nivel de dificultad para los jefes en las últimas etapas del juego. Cuanto mayor sea la libertad a este respecto, más probable es que se pueda crear un juego que ofrezca diversión duradera, así como una sensación de logro y satisfacción para el jugador al completar cada etapa individual.

¿Influyeron las películas de acción occidentales en la configuración de los juegos aparentemente americanos?

He visto varios géneros de películas como referencia, pero no creo que hayan influido particularmente en los escenarios. El retrato occidental de los ninjas es ligeramente diferente al japonés, así que intenté hacer que los personajes coincidieran lo más posible con esta imagen occidental, teniendo cuidado de no hacerlos parecer falsos. Eso fue un gran desafío. Creo que los occidentales ven a los ninjas como personajes de Superman o magos, mientras que los japoneses los imaginan más como artistas marciales. Me pareció que Sho Kosugi[un actor japonés y artista marcial que hizo varias películas occidentales sobre ninjas en los años setenta y ochenta] actuando en películas de ninjas estadounidenses era una referencia muy útil, aunque sentí que la película en sí misma era bastante falsa.

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¿Qué opinas de la serie Shinobi en comparación con otros juegos de plataformas de la época?

Llamamos a juegos como el Super Shinobi “acción atlética” – habilidades como el salto doble y el salto de pared ejemplifican las características atléticas del protagonista. Para hacerlo más interesante, intentamos crear variaciones en la acción, dependiendo de la situación en la que se encontraba el jugador. Una de las principales características del juego fueron los niveles diseñados para mejorar gradualmente las habilidades del jugador, maximizando su satisfacción al completar un nivel. Por ejemplo, el salto más grande fue en la etapa 6 – la etapa del China Town – y el más duro fue en la etapa 7 – el estadio del puerto. Si un jugador puede completar la etapa 6, también debe ser capaz de completar la etapa 7. Si aprendió a usar el Jutsu de Fushin (magia de levitación), completar el juego sería mucho más fácil. Los jugadores podían derrotar a sus enemigos de muchas maneras: el jefe de los dinosaurios gigantes, por ejemplo, podía ser derrotado con sólo ocho ataques si el jugador tenía los potenciadores. Para mantener los potenciadores, la técnica de “Ikazuchi Jutsu” (magia de defensa) fue efectiva. Para derrotarlo aún más rápido, el jugador sólo podía utilizar tres ataques con la técnica del “Jitsu de Mijin” (magia autodestructiva). Por lo tanto, si un jugador tenía al menos cuatro vidas en ese momento, era posible completar la etapa.

Su siguiente proyecto en Sega fue Bare Knuckle/Streets of Rage. ¿Cómo se te ocurrió esta idea?

Después de terminar el desarrollo de The Super Shinobi, hablé con Yuzo Koshiro sobre algunas ideas para hacer un juego de “Karate de calle”. Miramos títulos como “Double Dragon” y “Final Fight” y usamos programas de televisión de la policía como Starsky & Hutch y The Class A Squad como referencia – así que creamos el concepto inicial de Bare Knuckle[puedes leer esta historia con más detalle haciendo clic aquí ].

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¿Por qué crees que el género beat ’em up se hizo tan popular en ese momento?

Era popular porque era muy estimulante para jugar y también ofrecía un modo multijugador. Pero pensamos que a los otros juegos de este género les faltaba algo, así que diseñamos Bare Knuckle para incluir más elementos cooperativos, así que la satisfacción se derivó de los logros y el juego estratégico en lugar de sólo la actuación solitaria.

En su opinión, ¿cuáles fueron los elementos más importantes en Bare Knuckle?

Lo que más me importaba era el sistema de combate, sus elementos estratégicos y cómo se sentía jugar. El concepto básico de enemigos es muy simple – se mueven para rodear al jugador – así que la clave está en que el jugador se mueva de tal manera que lo evite. Desarrollamos una serie de movimientos para habilitar el juego estratégico: `Saltar mientras se sostiene’ permitía a un jugador saltar sobre sus enemigos para escapar de un asedio `Jugar’ permitía al jugador lanzar al enemigo hacia delante o hacia atrás. El enemigo jugado también tenía detección de colisión, así que puedes usar esto tácticamente para evitar ser rodeado. “Ataque por la espalda” es un ataque inverso que ofrece al jugador una opción si se le acerca rápidamente por detrás. Este variado sistema de combate ofrecía a los jugadores opciones y, como tal, una sensación de logro.

Streets of Rage ha innovado con mecánica cooperativa

¿Siempre has planeado que Bare Knuckle sea una serie?

No nos lo esperábamos, pero siempre tuve la esperanza de hacer un título que se convirtiera en una serie. En Bare Knuckle II, la característica principal era el aumento de la amplitud de movimiento, que esperábamos que aumentara la sensación de satisfacción. Tuvimos que reducir algunos de los elementos estratégicos, pero creo que fue un éxito a su manera.

El nivel de experimentación parece aumentar con el segundo título, con enemigos más variados y entornos extraños – un barco pirata y un pantano entre ellos. ¿Sintió que podía ser realmente creativo con la serie en este momento?

Incluso en el Bare Knuckle original, teníamos algunos elementos surrealistas: el policía disparando una bazuca, por ejemplo. Estos aspectos se ampliaron en las secuencias, porque como equipo disfrutamos de un ambiente extremadamente creativo, por lo que pudimos explorar un montón de ideas para crear un juego divertido e interesante. Con Bare Knuckle III, experimenté con la narrativa y desarrollé varias líneas argumentales y finales, algo que quería hacer desde The Super Shinobi, que tenía dos posibles finales. También introdujimos un canguro como uno de los personajes del jugador y aumentamos la velocidad general de acción en el juego.

Streets of Rage 2 aumentó las posibilidades de juego

¿Por qué no aparece Adam en Bare Knuckle II?

Aparece, como un personaje que está siendo secuestrado. Quería aumentar la variedad de acciones, así que añadimos personajes con poder – Max – y con velocidad – Sammy. Sin embargo, debido a la capacidad de memoria del juego, sólo se podían incluir cuatro caracteres. Como Axel y Adam son similares, y Sammy es el hermano de Adam, decidimos dejarlo.

¿Cuál es el secreto para crear una reunión de jefes memorable?

Para mí se trata de incluir elementos estratégicos para que el jugador domine y diseñe los movimientos del jefe de tal manera que el jugador pueda encontrar la estrategia de ataque adecuada. Además, es muy importante hacer que el jefe parezca fuerte.

¿Cuál era tu título favorito para el Mega Drive?

Tiene que ser el Super Shinobi. Ese fue mi primer éxito.

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