Cerrando la maratón de comentarios de nuestros desarrolladores con el backstage de » Sonic The Hedgehog » y también » Sonic The Hedgehog 2 «, trajimos hoy los de » Sonic 3 & Knuckles «, el primer juego en el que aparece el actual productor de la serie, Takashi Iizuka.
Inicialmente, Yuji Naka quería utilizar un chip especial desarrollado para el Mega Drive que colocaba rudimentarios gráficos 3D en el sistema, similar al Super FX de Super Nintendo.
Como el juego necesitaba ser lanzado antes de que el chip estuviera listo, el equipo Sonic decidió desarrollar los juegos de la forma tradicional, y aprovecharon la oportunidad para incluir todas las ideas que se habían descartado antes. Después de todo, sólo «Virtua Racing» para Mega Drive utilizó este chip.
Asegúrese de dar sugerencias para curiosidades sobre el desarrollo de juegos clásicos.
ISLA DE ÁNGEL
Durante las anteriores, los personajes aún tenían los sprites de Sonic 2.
«Empezamos a desarrollar Sonic 3 con una historia en mente, pero nos dimos cuenta de que no podíamos entregarlo a tiempo sin tener problemas. Al final, el juego se cortó a la mitad (risas). Esta fase comienza con un cierto impacto, ya que la máquina prende fuego a la isla y todos los colores se modifican considerablemente.
Takashi Iizuka
HIDROCIDAD
Repare en la vegetación de fondo durante las previsualizaciones, eliminado de la versión final.
«Queríamos hacer una fase de alta velocidad como en juegos anteriores, y la basamos en Chemical Plant[de Sonic 2]. El tamaño del mapa ya estaba en el borde de la memoria, pero gracias a los esfuerzos de los programadores, logramos hacerlo aún más grande. También hay rutas exclusivas para cada uno de los personajes»
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Takashi Iizuka
JARDÍN DE MARMOLES
Durante las anteriores, todavía no había ningún sprite Sonic sujetando el mango.
«Aunque hemos usado este patrón antes, queríamos una fase en la que el suelo se sacudiera desde Sonic 1. En el primer acto, donde Eggman está cavando en busca de las joyas, queríamos que la máquina apareciera y corriera detrás de Sonic. Desafortunadamente, no tuvimos tiempo de implementarlo.
Yuji Naka
NOCHE DE CARNAVAL
Paleta de colores diferente. En esta parte de la vista previa no hay agua que exista en la versión final.
«Mientras estábamos en Estados Unidos, vimos estos coches de parque de atracciones en los centros comerciales, con la idea de hacer esta fase. Cuando piensas en estos parques, también piensas en las ruedas gigantes y parece que todas te tiran y te’tiran’ bastante rápido (risas). Mis recuerdos de estos parques me dan un poco de miedo»
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Yuji Naka
ICE CAP
Antes de que introduzcan el skateboarding, Sonic pasaría por esa primera parte de la fase.
«Mientras desarrollábamos Sonic 3, estábamos haciendo snowboard en un resort cerca de la oficina de SEGA en Estados Unidos. La gente se lastimó muy fácilmente (risas). Inicialmente, planeamos que esta fase vendría después de la zona ocho, que sería la Zona de Batería Voladora. La idea era que Sonic derribara la puerta del avión y el snowboard al inicio del Ice Cap. Los otros personajes pueden volar, así que no patinarían»
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Yuji Naka
BASE DE LANZAMIENTO
Sonic with Sonic 2 sprites.
«Aquí es donde Eggman está reconstruyendo el Huevo de la Muerte, escondido en medio de las ruinas de la isla. Usted nunca puede ver el huevo de la muerte en Sonic 2, pero aquí usted puede ver muy claramente. Este es el clímax en medio de la historia»
Takashi Iizuka
MUSHROOM HILL
En la selección trifásica de Sonic, Mushroom Hill aparece con el sufijo «Valley». Tenga en cuenta que el orden de la Batería Voladora también es antes de la capa de hielo.
«Los elevadores de manos son diferentes de cualquier cosa en el juego. Si hay cada jugador en uno de los mangos, puedes subir más rápido de lo normal. Cuando dos personas tocan simultáneamente, a menudo los que controlan las colas tienden a desaparecer cuando Sonic utiliza los elementos del escenario. Por lo tanto, esto ha sido diseñado específicamente para dos jugadores. Cuando juegues por dos, asegúrate de intentarlo»
Takashi Iizuka
BATERÍA DE VUELO
La miniatura de Flying Battery sería diferente en Sonic 3. Ésta era la última fase para migrar a Sonic & Knuckles.
«Esta zona tiene una canción diferente, ¿no? Con Sonic 1 y Sonic 2, hemos estado trabajando con Masato Nakamura, así que no podíamos tener una canción diferente. Con Sonic 3 trabajamos con compositores de SEGA, por lo que pudimos poner muchos temas hechos por nosotros. De esta manera, seleccionamos uno que coincidiera con la fase»
Takashi Iizuka
SANDOPOLIS
Había un deseo de «fase desierto» desde Sonic 2. La izquierda, Dust Hill Zone, eliminada del citado juego.
«Aquí está la fase del desierto, algo que no había aparecido en la serie hasta entonces, algo que nos dejó libres de influencias. Los fantasmas que aparecen en el segundo acto son los primeros enemigos que no fueron creados por Eggman. Cuando invadió la pirámide, debe haber tenido dificultades para ponerlas dentro de la cápsula»
Takashi Iizuka
LAVA REEF
Hidden Palace fue la última fase eliminada de Sonic 2. Fue revivida en Sonic & Knuckles completamente rediseñada.
«Esta es la última fase en la que aparecen los anillos especiales que conducen a las Etapas Especiales. Creo que has notado que en ambos actos de la fase está la cara del Huevo de la Muerte. En la selección de Sonic 2, usted puede incluso ver una escena como esto, pero aquí es donde usted ve durante el juego.
Takashi Iizuka
SANCTUARIO DEL CIELO
Sky Sanctuary fue una de las fases reconstruidas en Sonic Generations.
«Aquí hay un territorio sagrado olvidado por todos menos por Nudillos. El Palacio Escondido es donde el Maestro Esmeralda estaba escondido, y el palacio del cielo es un lugar sagrado sobre la Isla Ángel por donde nadie puede entrar»
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Takashi Iizuka
HUEVO DE LA MUERTE
Death Egg returned in Sonic & Knuckles para cumplir con el deseo del equipo de hacer dos actos completos. En Sonic 2, había solamente la lucha contra los jefes.
«Cuando pensamos en el espacio, la gravedad es un factor importante, así que este fue el tema de la fase. Queríamos darte la sensación de que sólo tendrías en el espacio, pero ¿cómo lo haríamos? Preguntamos a algunas personas si deberíamos invertir los controles durante los momentos en que la gravedad se invierte, pero al final decidimos mantener los botones intactos. Creo que de esta manera es más fácil presionar hacia abajo y hacer que Sonic se ponga en cuclillas naturalmente»
Yuji Naka
Mega Drive Templo Arcade
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