Entrevista exclusiva con Omar Cornut, programador principal del remake de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap

Primero, uno Feliz 2018 para todos los que nos siguen aquí en el blog y las redes sociales! Para empezar este año con el pie derecho, traemos una entrevista super especial ?

Como ya hemos visto aquí, el clásico » Turma da Mônica em: El Rescate » es uno de los juegos más populares entre los fans brasileños del Master System desde que llegó a la consola en 1993.

El juego es en realidad una versión modificada de «Wonder Boy III: The Dragon’s Trap», originalmente lanzado por Westone en 1989 y que recibió en 2017 un remake en alta definición de las consolas y PC actuales ( via Steam ).

El título es una continuación directa de «Wonder Boy in Monster Land» – o para nosotros » Monica in the Castle of the Dragon » – y te permite jugar con cinco personajes distintos y usar tus habilidades únicas para enfrentarte a varios tipos de enemigos y desentrañar los secretos de los lugares que explorarás.

El remake HD, del desarrollador Lizardcube y del editor DotEmu, tiene opciones para jugar con gráficos y audio de 8 bits, lo que sin duda agradará a los fans del juego original. Además, los jugadores pueden jugar con un personaje femenino, la Chica Maravilla, y usar las contraseñas del juego original de 1989 para cargar sus juegos guardados de esa época.

Para hablar más sobre el juego, hablamos con Omar Cornut , el diseñador principal del remake, quien nos cuenta con detalles y curiosidades entre bastidores de este increíble proyecto que desborda nostalgia! Compruébalo a continuación:

Hola Omar, haz tu presentación a nuestros lectores.

Hola, llevo unos 15 años programando juegos en diferentes lugares ( Francia, Japón, Reino Unido ) y soy el cofundador de Lizardcube en París, Francia. Muchas personas en las restantes comunidades de Sega me conocen como «Bock», ya que he participado en estas comunidades durante muchos años. Soy un gran fan del Sega Master System, tanto como jugador como desde el punto de vista de preservar nuestra historia de juego. Escribí el software MEKA que hace mucho tiempo ayudó a jugadores de todo el mundo a ponerse en contacto con su alma amorosa de Sega. ?

¿Cómo se te ocurrió la idea de relanzar «Wonder Boy III: The Dragon’s Trap»?

Siempre he sido fanático de la serie Wonder Boy y siempre ha sido mi sueño hacer algo con ella. De hecho, en 1998, ya tenía un proyecto para hacer una secuencia para La trampa del dragón. Pero no era un buen programador, así que no sucedió. En 2013, empecé a mirar el código y la ingeniería inversa del juego original de Master System, para entender cómo funciona y por qué quería encontrar todos sus secretos. En algún momento, decidí que podríamos convertir ese conocimiento en una secuencia y le pregunté a Ben Fiquet si quería unirse a mí para crear ese remake. No teníamos ninguna financiación y no adquirimos la licencia, era sólo un hobby y un proyecto de ensueño al principio.

¿Quién es el equipo que está detrás de esta remasterización?

El equipo de desarrollo es:

Ben Fiquet, el otro cofundador de Lizardcube, es el director artístico. Dibujó y animó la mano de todos los personajes y lugares del juego.

Michael Geyre es el músico, creó nuevas composiciones basadas en los temas originales, tocó algunos de los instrumentos y dirigió a los otros músicos.

Romain Gauthier creó los efectos de sonido y también ayudó un poco con la música.

Sébastien Ronsse ayudó con la programación.

Hice la programación, así como la coordinación de todos para hacer el producto final.

Además, nuestra editorial DotEmu nos ha ayudado con la financiación, el marketing, la comunicación, las pruebas y las conversaciones con licenciadores, fabricantes de consolas, etc. Esto nos permitió centrarnos más en la creación del juego.

Tenías la aprobación del creador original del juego, Ryuichi Nishizawa. ¿Cómo sucedió esto? ¿Fue muy difícil para un proyecto de fans convertirse en un proyecto oficial? ¿Hubo mucha presión?

Con Ben y Michael, trabajamos en un prototipo en nuestro tiempo libre y se lo mostramos al Sr. Nishizawa. En realidad, había estado en contacto con él antes, y él sabía que estaba interesado en hacer algo. Mostramos nuestras primeras obras de arte y prototipos, explicando nuestro proyecto. Disfrutó de nuestro trabajo y se subió a bordo muy rápidamente.

El segundo obstáculo fue centrarse en la aprobación de Sega para usar el nombre «Niño Maravilla». Incluso si el estudio de Nishizawa en Westone era el propietario del juego, Sega tenía la marca registrada del nombre. Fue difícil para nosotros porque en ese momento éramos pequeños y no teníamos fondos, así que no nos atrevimos a hablar con Sega de Japón. Poco después, firmamos nuestro proyecto con una editorial, DotEmu, que decidió financiar el juego y nos puso en una posición más estable. DotEmu tenía experiencia en la adquisición de licencias de editores retro japoneses, lo que les facilitó obtener la aprobación de Sega para el proyecto.

La presión vino principalmente de nosotros mismos: no queríamos decepcionar a los fans con nuestra versión, así que trabajamos duro ?

¿Cuáles son las principales diferencias de este nuevo Wonder Boy con el juego clásico?

El arte fue rehecho y usamos técnicas clásicas de animación 2D, así que Ben animó la mano con miles de pinturas individuales. Es importante que un juego clásico sea muy legible, así que cada forma y elección o color se decide para servir al juego. También había mucho que imaginar, ya que el arte del juego original estaba limitado por las características originales del Sistema Maestro, era básicamente un fondo. Así que reimaginamos y creamos esos lugares.

Para la banda sonora, Michael comenzó con las canciones originales de Shinichi Sakamoto. Y a todos los músicos les encantan estas melodías, así que era imposible no utilizarlas. Llenamos estas simplistas melodías de 8 bits en temas más modernos y grabamos la mayoría de ellas con instrumentos reales. Si estás interesado en la música y el audio, puedes ver nuestro video diario hecho aquí:

Nuestra banda sonora cubre muchos estilos de bonus: si escuchas el disco de bonus , verás que incluso hay versiones de Forró, Baião y Samba de la pista de playa! Michael fue a Brasil y tocó en una banda de forró en Francia, así que sabe un poco de música brasileña. Puede escuchar todas estas versiones en el CD adicional.

Con el modo de juego, queríamos estar muy cerca de lo que hacía que el juego original fuera maravilloso. Este es un clásico que tocó a una generación de jugadores, así que para nosotros era sagrado: la forma en que se mueve el jugador, los patrones de los monstruos, los secretos, el tiempo, etc… Tampoco queríamos estropear esto. Así que queríamos mantener la mayor parte de la experiencia de juego del título original.

Creamos la pantalla panorámica del juego, que requería algunos ajustes de nivel y también aumentó la física y la velocidad de desplazamiento a 60 Hz ( en comparación con los 30 Hz originales ) para que el juego sea ahora más fluido. Finalmente, hicimos un montón de pequeños ajustes, añadimos diálogos para el vendedor y añadimos algunos nuevos secretos…

Hablando del juego clásico, ¿cuál es tu relación con él y con el Sistema Maestro?

Todos en el equipo son fanáticos de los viejos juegos de Sega. Michael, el músico, usó una contraseña retro Wonder Boy III como su contraseña Wifi durante años, por lo que se puede decir que fue la mejor opción para este proyecto. ?

Pero probablemente soy el fanático más loco del Master System. He estado coleccionando consolas y juegos Master System durante 20 años y buscándolos en todos los países que puedo. Por ejemplo, aunque viva en Francia, tengo cientos de versiones del Master System que Templo Arcade lanzó en los años noventa.

Parte de mi interés creció desde el punto de vista de la preservación, quería documentar y preservar estos juegos digitalmente, porque en 20 o 50 años muchos se perderán. Así que estoy tratando de adquirir y preservar metódicamente los juegos y el hardware. Me gustaría que se transfirieran a un archivo/museo nacional en algún momento.

Curiosamente, mi trabajo de preservación me llevó a considerar esos juegos desde un punto de vista más técnico. Miramos el código para entender su historia, descubrimos sus secretos y a veces entendimos cómo un juego en un país era diferente del mismo juego en otro país. Todo esto es lo que me llevó a la ingeniería inversa de Wonder Boy: The Dragon’s Trap!

Una opción muy interesante es la posibilidad de cambiar entre el aspecto remasterizado y el antiguo. ¿Cómo fue la recepción de los fans con esta característica y cómo surgió esta idea?

Cuando empezamos a desarrollar el juego, usamos los gráficos retro como base hasta que Ben los reemplazó con nuevas versiones. Así que durante un tiempo, tuvimos esta extraña versión del juego, en la que algunas partes eran retrospectivas y otras modernas. Como también era importante para nosotros mantener los tamaños y el diseño del original, añadimos una opción para que Ben desactivara sus nuevos gráficos y viera todos los gráficos retro en cualquier momento para que pudiera comparar ambas versiones.

Como los nuevos gráficos están tan bien alineados con la versión original, nos dimos cuenta rápidamente de lo mucho que a todo el equipo le gustaba esta opción, así que la mantenemos como una característica para el juego. Fue más trabajo del esperado, porque tuvimos que modificar los niveles retro para adaptarnos a los diseños de pantalla ancha modificados. Tampoco queríamos estropear esto. Así que queríamos mantener la mayor parte de la experiencia de juego del título original.

Creamos la pantalla panorámica del juego, que requería algunos ajustes de nivel y también aumentó la física y la velocidad de desplazamiento a 60 Hz ( en comparación con los 30 Hz originales ) para que el juego sea ahora más fluido.
Finalmente, hicimos un montón de pequeños ajustes, añadimos diálogos para el vendedor y añadimos algunos nuevos secretos…

Hablando del juego clásico, ¿cuál es tu relación con él y con el Sistema Maestro?

Todos en el equipo son fanáticos de los viejos juegos de Sega.

Otro título que Ben había inventado era El niño y el dragón. Hay una obra de arte en la galería de juegos que muestra este título:

 height=Así que, con el tiempo, obtuvimos acceso a la licencia oficial de «Wonder Boy» y, por supuesto, se convirtió en una prioridad aprovecharla, pero creímos que aún así, era una buena idea mantener el personaje femenino. Es un toque muy pequeño. La gente que conoce el juego original sabe que los personajes humanos no son los más importantes, porque durante la mayor parte del juego se juega como un personaje animal. Pero era mejor incluirlo.

Aquí en Brasil Templo Arcade lanzó una versión oficial modificada con personajes de cómics nacionales llamada «Turma da Monica em: El Rescate». ¿Conoces este juego?

Claro, por supuesto. ? Como mega otaku del Master System conseguí estas versiones e incluso compré algunos comics ( en uno de ellos se ve a Mónica jugando al Master System ). Tanto Monster Land como Dragon’s Trap son juegos fabulosos y es bueno que tengan mayor visibilidad en Brasil gracias a Mónica y sus amigos!

Cuando el remasterizado Wonder Boy fue lanzado, un grupo de fans brasileños lanzaron un MOD para esta versión de «Turma da Mônica». ¿Lo has visto?

Honestamente, esperábamos que alguien en Brasil intentara hacer este tipo de MOD, pero la calidad estaba por encima de las expectativas de todos. Es simplemente hermoso! Estamos muy contentos de existir. Ayudamos a Víctor [ responsable de las animaciones de los personajes en MOD ] y al equipo ya que, inicialmente, el juego no era fácil de modificar, así que hicimos algunos cambios en el motor para facilitarlo y guiamos a Víctor a través de los cambios. Rediseñaron todos los personajes animados, ajustaron el texto, etc… Es una gran cantidad de trabajo.

De hecho, todos esperábamos poder hacer oficial este MOD y nos pusimos en contacto con Mauricio de Sousa Productions al respecto. Querían versiones de consola, pero creo que la logística para hacer de ella una versión de consola es un poco complicada en estos días, así que no funcionó. Deberíamos planificar la versión de la consola mucho antes del lanzamiento.

¿Cuántas y qué consolas tiene en su colección? ¿Cuál es el artículo más raro de su colección?

Colecciono sólo material de 8 bits de Sega, por lo que incluyen el Sistema Master, Game Gear y los menos conocidos SG-1000, SC-3000 y SF-7000 ( son máquinas antiguas que no fueron lanzadas en Brasil ). También adquirí recientemente un ordenador Sega AI, que no es estrictamente una máquina de 8 bits, sino que fue fabricado en Japón al mismo tiempo alrededor de 1986 y se puede sentir la conexión retro de Sega con la fuerza.

Creo que ahora tengo alrededor de 130 consolas… tal vez alrededor de 70 Master System? Es un poco…. loco. Si se observan las variaciones de todos los países es un número equivalente, y todavía no lo tienen todo!

imágenes de la impresionante colección de Omar!

Las cosas más raras suelen ser prototipos. Tengo una tarjeta gráfica Sega [ images below ], que es un periférico para dibujar cosas en el Sistema Maestro, no ha llegado al mercado. También tengo dos prototipos de Master System con diferentes BIOS o logo de arranque. O cosas como la versión coreana de las gafas 3-D, esto también es súper raro.

Y juegos retro, ¿cuántos tienes? ¿Cuáles son tus favoritos?

Tengo unos 2600 juegos retro, todos ellos de 8 bits Sega. Creo que la mitad de los juegos son Master System. Mis favoritos para el Master System son: Psycho Fox, Power Strike, Fantasy Zone, Aztec Adventure, R-Type, Kung Fu Kid, Phantasy Star y obviamente Wonder Boy III: The Dragon’s Trap ?

¿También colecciona otros productos de Sega?

Tengo un puñado de mis juegos favoritos de Mega Drive y Dreamcast. Ambas son consolas que me encantaron profundamente. Había mucho Mega Drive en mi infancia y Dreamcast también era muy especial. De hecho, mi primer trabajo como desarrollador de juegos fue en un juego de Dreamcast llamado «Evil Twin» ( spoiler: no era el mejor juego de Dreamcast, pero era bastante ambicioso ).

¿Cómo ve el mercado europeo de los juegos retros?

Cualquier cosa «retro» es realmente una tendencia en todas partes donde aparece. Los juegos más populares hoy en día se han vuelto muy complicados, por lo que la gente tiene un lugar especial en sus corazones para los juegos más antiguos. También nos conectan con nuestra infancia.

Los juegos eran muy grandes en todas partes a finales de los 80 y principios de los 90, por lo que la generación se está conectando a los juegos retro ahora. En París, muchas tiendas de juegos tienen secciones retro y puedes encontrar juegos de Master System allí, pero son caros.

Realmente no conozco el mercado en su conjunto, pero admito que estoy un poco preocupado por el hecho de que algunos de los juegos se han vuelto tan caros en todas partes. Tengo la suerte de haber acumulado mi colección en un momento en que eran mucho más baratas. Sé que es un poco irónico que diga esto, pero quizás la gente se está volviendo un poco loca con su colección de juegos retro!

Aquí en Brasil, Templo Arcade relanzó el Mega Drive y el juego «Turma da Mônica na Terra dos Monsters». ¿Qué opina de esta iniciativa?

Es increíble. Es increíble. Es un título icónico y fue una buena elección. Es una iniciativa muy buena, tanto para los jugadores como para los coleccionistas que se alegrarán de ello. Es muy divertido que lo hayas lanzado el mismo año que nuestro Wonder Boy III: The Dragon’s Trap.

Finalmente, ¿cuáles son sus planes para el futuro? Deja un mensaje final para los fans del Chico Maravilla!

Tanto Lizardcube como DotEmu harán nuevos juegos, espero que algo relacionado con el retro. Pero se necesita tiempo y experimentación para averiguar un próximo proyecto, así que realmente no sabemos a dónde vamos ahora!
Gracias a todos, jugadores y también a Templo Arcade, por mantener viva la clásica vibración de Sega ?

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