Echa un vistazo a la entrevista exclusiva con el probador beta brasileño de Tanglewood, ¡nuevo juego para Mega Drive!

Tanglewood , un nuevo juego en desarrollo por el estudio inglés independiente Big Evil Corporation para Mega Drive ya ha fijado una fecha de lanzamiento, y está cerca: 14 de agosto .

Para los que no se acuerdan, el proyecto surgió en 2016 a través de una campaña de financiación colectiva en Kickstarter, y su protagonista es Nymn, una criatura zorro del reino de Tanglewood, que se ha separado del resto del grupo y necesita encontrar a sus amigos y familiares al amanecer.

Para ello tendrá que enfrentarse a los peligros de la noche, escapar de las trampas y encontrar la forma de derrotar a los feroces depredadores. El juego se describe como del género de plataforma con elementos de resolución de rompecabezas, en una ” mezcla de Out of This World y The Lion King “.

Además de las copias digitales, el juego será lanzado en formato físico con caja manual, y versiones para PC (Steam), Mac y Linux.

Y para celebrar este super lanzamiento, Blog Templo Arcade habló con el brasileño Agostinho Barone , que fue uno de los probadores Beta Testers durante el desarrollo del juego. Además de él, Matt Phillips , el creador del juego, también respondió algunas preguntas.

ENTREVISTA

Hola Agostinho, haz tu presentación a nuestros lectores y di cuál es tu relación con Tanglewood.

Soy el líder en desarrollo de Monitora Soluções Tecnológicas, ubicada en São Carlos-SP. Trabajo en el desarrollo y mantenimiento de sistemas financieros.

Me enteré del proyecto Tanglewood en 2016 y desde entonces he seguido su progreso. A finales de abril, Matt ( creador del juego ) anunció en Kickstarter que los patrocinadores del proyecto podrían solicitar participar en la fase de pruebas beta cerradas del juego.

Además, también invitó a los miembros de Plutiedev ( canal para desarrolladores de Mega Drive y hackers ) en Discord a solicitar. Me interesé en la oportunidad y me inscribí. Después de la aprobación, firmé un acuerdo de confidencialidad y empecé a probar el juego.

Explica en detalle cómo fue tu trabajo durante la Beta Cerrada de Tanglewood. ¿Cuántas personas participaron?

La idea inicial era centrarse sólo en el juego, ya que el último informe del equipo de control de calidad no había señalado problemas graves con el juego, como caídas y pantallas de error.

Sin embargo, en los primeros días ya encontramos algunos escenarios que podían causar pantallas de error y esto terminó aumentando el alcance de nuestras pruebas.

Seguimos discutiendo con Matt sobre cuestiones de juego como la dificultad de equilibrio, la adición o eliminación de algunos puntos de control, la detección de colisiones, etc. Pero al mismo tiempo siempre tratando de encontrar nuevos escenarios que causen errores graves, informando de cualquier tipo de problema técnico que pueda irritar a los reproductores ( fallos de sonido, defectos gráficos, etc.). ) o incluso detalles más pequeños como el mensaje de copyright en la pantalla de título del juego que se está cortando por sobreescaneado en los televisores CRT.

Trabajé principalmente durante los fines de semana y tuve el cuidado de probar el juego con varios modelos de controles, televisores, conexiones de vídeo, etc. Compartí con Matt más de 130 videos sobre problemas y puntos a mejorar, usando hardware real la mayor parte del tiempo.

Teníamos gente de varios países en el equipo y eso fue muy interesante porque cada uno usaba un equipo diferente y se centraba en diferentes aspectos del juego. Naturalmente, estábamos creando una relación que nos permitía trabajar en el juego de forma casi continua, con uno siempre ayudando al otro a delimitar los escenarios y a capturar las pruebas.

No había un horario predefinido, pero estoy seguro de que hicimos todo lo que pudimos, comenzando varias veces antes de la salida del sol y parando después de medianoche.

Fue un proceso estresante, pero al mismo tiempo muy enriquecedor y positivo, ya que pudimos ver cómo la calidad del juego evolucionaba día a día y cómo gran parte de la retroalimentación de nuestro equipo se incorporaba al producto final.

¿Qué modelos de Mega Drive se utilizaron para las pruebas?

Utilicé Mega Drive, Mega CD 2 y Super 32X japonés, además de Dynacom Megavision y Mega Drive que Templo Arcade relanzó recientemente.

La lista completa de todo lo que usamos para probar Tanglewood es esta:

  • Consola AtGames Firecore
  • Dispositivo portátil AtGames Firecore
  • Flashback de AtGames
  • Mega-CD de Cross Products
  • Dynacom Megavision
  • Hamy HG-806 PocketGame
  • Hyperkin RetroN 5
  • JVC X’Eye
  • NEC LaserActive
  • Pioneer LaserActive
  • Sega Genesis VA3
  • Sega Genesis VA4 + Mega-CD + Sega 32X
  • Sega Genesis socket CPU + Mega-CD + Sega 32X
  • Sega Mega Drive VA4 + Mega-CD + Sega 32X
  • Sega Mega Drive VA5 + Mega-CD 2 + Super 32X
  • Sega Mega Drive VA6 + Mega-CD + Sega 32X
  • Sega Mega Drive II + Mega-CD + Sega 32X
  • Sega Multi-Mega
  • Sega Nomad
  • Sega Teradrive
  • Templo Arcade Mega Drive
  • Victor Wondermega

¿Cuáles fueron las principales dificultades encontradas? ¿Y cómo se resuelven?

Uno de los retos fue probar tantos modelos de Mega Drive como fuera posible, porque Matt puso como uno de los objetivos completar el juego sin caídas en cualquier Mega Drive de cualquier región, oficial o no.

Los problemas han surgido principalmente en relación con el audio, cuyo hardware es muy difícil de recrear sin los componentes originales y por lo tanto imperfecto en todos los clones lanzados más recientemente.

Tanglewood utiliza algunas características poco conocidas del procesador YM2612 y varios clones no soportan tales características. Por lo tanto, Matt necesitaba escribir un método para arrancar el juego capaz de identificar qué tipo de hardware se está utilizando y ajustar algunas de las características del juego en consecuencia.

También se ha añadido una opción específica en el menú del juego para que sea posible desactivar el uso de la función de generación de envolventes de YM2612 en los dispositivos que no la soportan y que no se pueden identificar correctamente durante el arranque.

En términos de errores, los causados por fragmentos de código que hasta ahora se consideraban “seguros” son siempre los peores.

Uno de los problemas que encontramos durante las semanas de Beta Testing fue que en algunos lugares muy específicos era posible cruzar el piso del escenario y caer en un “limbo”. Y eso requirió mucho trabajo porque la causa principal estaba en el editor de fase y no en el juego en sí.

Otro problema que trajo mucho dolor de cabeza fue un defecto gráfico que sólo ocurrió en Mega Drive of Templo Arcade. Es necesario tener una encapsulación especial en las transferencias de datos a VRAM utilizando DMA, de lo contrario pueden producirse fallos gráficos en la animación.

Y esta información no fue documentada en ninguna parte, pero gracias a un post de Stéphane Dallongeville ( creador del emulador de Gens y del SGDK ) en el foro de spritesmind fue posible solucionar el problema.

Lo más interesante es que esto también corrigió un defecto gráfico sutil y muy raro que ocurrió en los Mega Drives de Sega.

Estos defectos que mencioné tardaron semanas en ser completamente corregidos.

¿Qué se necesita para que una persona se convierta en un probador beta?

Matt: Deberías tener una mirada especial a los posibles problemas, prestar atención a los detalles y tener la habilidad de explicar claramente cuando algo parece estar mal.

A veces la mecánica de un juego o escena puede parecer fuera de lugar o darte la sensación de que algo falta; pero no es trivial ser capaz de ponerlo en palabras para que el equipo de desarrollo pueda entender el problema y actuar sobre él.

Cualquiera puede decir ” los controles no están funcionando bien “, pero como Beta Tester necesitas explicarlo mejor y decir ” parece que hay un ligero retraso en la respuesta al comando de salto ” o ” el reproductor no puede saltar mientras se está renderizando la animación de transición y esto hace que los controles parezcan no responder correctamente “.

Augustine: Además de lo que dijo Matt, es importante que sepas que tu trabajo forma parte de la garantía de calidad del juego, por lo que no deberías perderte la oportunidad de informar sobre errores o problemas en el juego, por insignificantes que te parezcan. El éxito comercial del juego también depende de lo mucho que hayas intentado encontrar y reportar problemas que podrían dañar la experiencia del jugador.

¿Has tenido contacto directo con el creador del juego Matt Phillips? ¿Quién más está involucrado en la producción del juego?

Augustine: Sí, hablamos diariamente a través de la Discordia. Todos los errores y sugerencias de mejora fueron reportados directamente a él, quien siempre tuvo cuidado de discutir la importancia que yo veía en cada uno de estos puntos que yo informaba.

Matt: Un equipo fantástico participa en la producción de Tanglewood:

– Armen Mardirrossian ( @ArmenMARD80 en Twitter ), artista de personajes principales. Trabajó en “Pier Solar” y “Paprium”.

– Krzysztof Matys ( Koyot1222 en demozoo.org ), personaje y artista de acabado. Trabajó en “VilQ Adventure”, “Masiaka” y “Tanks Furry”.

– Matthew Weekes ( @matwekpixel en Twitter ), artista medioambiental. Trabajó en “Freedom Planet” y “Kynseed”.

– Nathan Stanley ( @freezedream en Twitter ), compositor YM2612 y creador de efectos de sonido. En 2010 lanzó un cartucho de sonido para Mega Drive llamado “Today” y más recientemente lanzó el álbum “Arrival”.

– Javier “Sik” Degirolmo ( @Sikthehedgehog en Twitter ) – Desarrollador. Trabajó en “Miniplanetas”, “Overdrive” y “Overdrive 2”.

¿Qué puede decirnos sobre el juego? ¿Está 100% probado y terminado? ¿Cuándo saldrá a la venta?

El juego está 100% probado y terminado y saldrá a la venta el 14 de agosto. Pido, por favor, a todos los fans de Mega Drive que accedan a la página del juego en Steam y que añadan el juego a sus listas de favoritos. Esto es muy importante para nosotros porque el número de interesados puede contribuir a la publicación del juego en otras plataformas.

Recordando que aquellos que compren el juego en Steam también recibirán una copia de la ROM del juego, que puede ser usada en cualquier Mega Drive clásico a través de cartuchos grabables como Everdrive o en modelos que soporten la carga de ROM desde tarjetas de memoria como la que acaba de lanzar Templo Arcade. Además, la ROM también es compatible con cualquiera de los emuladores de Mega Drive más comunes.

Sobre el juego…. La principal referencia de comparación que la gente puede tener es el Another World ( creado por Éric Chahi y lanzado en 1991 ), pero con la gran ventaja de tener muchos más controles de fluidos.

Otros elementos del juego y de la presentación artística me recuerdan a juegos como El Rey León , Pitfall: La Aventura Maya y Flashback .

Y, por supuesto, hay muchas cosas propias de Tanglewood, cuyo diseño de juego ya incorpora características más modernas y evita ciertas prácticas atractivas de los años 90.

Sinceramente, creo que es un juego excelente y que ofrece una calidad de producción comparable a la mejor de la biblioteca de Mega Drive.

Los mapas no son sólo pilas de plataformas rectangulares, sino que siguen ese patrón de complejidad y detalle de la serie Sonic, donde el terreno puede tener pequeñas depresiones, montañas, etc.

La banda sonora es simplemente sensacional. Nathan Stanley ha hecho un uso excelente del hardware de sonido y sabe cómo explorar el chip PSG como ningún otro; las composiciones tienen un sonido único, diferente a todo lo que he oído en Mega Drive.

Para tu experiencia como probador beta, ¿cuáles son los mayores retos de desarrollar un juego retro hoy en día?

El grado de dificultad depende en gran medida de las herramientas que se utilicen y de los objetivos que se establezcan para el proyecto.

Matt eligió la forma de crear Tanglewood utilizando un kit de desarrollo de los años 90 y escribiendo el 100% del código en ensamblador 68000. Además, buscó alcanzar la calidad de acabado de un título oficial de Mega Drive de la época; y eso requiere mucho trabajo.

Hablando específicamente de Tanglewood, el kit de desarrollo necesitó reparaciones electrónicas en numerosas ocasiones, varias herramientas tuvieron que ser escritas desde cero, las variaciones de hardware existentes en los últimos modelos de Mega Drive no estaban bien documentadas, etc.

En general, es difícil cumplir con las expectativas de los jugadores de hoy cuando se limita al hardware que fue lanzado hace 30 años.

Se necesita mucha creatividad y gente en el equipo con un nivel muy alto de conocimientos técnicos para superar los obstáculos que surgen cada día. Y, sobre todo, dedicación; mucha dedicación porque la cantidad de trabajo es una locura.

¿Recuerdas algún error bastante extraño que haya ocurrido mientras probabas el juego? Cuéntanos.

Hubo un problema que sólo ocurrió con los modelos derivados de Red Kid 2500 ( como AtGames Gopher y Mega Drive Templo Arcade ). Si usted pausó y no pausó el juego presionando el botón de salto, pronto podrá causar una pantalla de error después de cierto tiempo.

Además, la paleta de colores tenía inconsistencias. Un error espeluznante teniendo en cuenta que ya estábamos retrasados en la planificación de la prueba inicial y que la información que aparecía en las pantallas de error estaba incompleta.

Probé docenas de diferentes versiones que Matt me dio hasta que logré registrar una pantalla de error con la información completa que necesitábamos y desde allí con otra media docena de intentos que Matt logró resolver el problema que fue causado por el hecho de que esas versiones del hardware permiten escribir datos en direcciones de memoria que deberían estar protegidas contra la grabación.

También conseguí encontrar una forma de recoger un sinfín de objetos del juego explorando un defecto que me permitió recoger un icono que sólo existía en la pantalla de pausa. Esto lo encontré un día después de que ya habíamos terminado todo y Matt terminó teniendo que generar otra versión del juego para arreglarlo.

¿Qué juegos de Mega Drive te gustaría tener una continuación en la consola?

Super Hang-On , Ristar , Mega Turrican , Mickey Mania y Truxton ( la continuación sólo se portó a FM Towns, desafortunadamente ).

¿Cuál es tu historia con Sega y Templo Arcade? ¿Has tenido alguna vez una consola?

Mi primer contacto directo con algo de Sega fue jugar Sonic The Hedgehog en el Mega Drive de un tío. Estaba acostumbrado al Atari 2600 que tenía y parecía una cosa del mundo diferente. Alrededor de la misma época también jugué a las primeras Calles de la rabia en la casa de un amigo; totalmente adictivo.

Un tiempo después recibí de mis padres un Mega Drive con Sonic incluido fabricado por Templo Arcade en la Navidad de 1992; después de mucha insistencia. Y en ese momento era la única consola que tenía porque después terminé migrando a PCs.

También tenía algunos juguetes de Templo Arcade, como el Interceptor ( coche radio-controlado ).

¿Cuál es tu juego favorito de Mega Drive?

Imposible citar sólo una. Mis favoritos son Super Hang-On , Golden Axe , Quackshot , Sonic The Hedgehog , Streets of Rage 2 , Shinobi III .

¿Qué consejo les da a los brasileños que sueñan con trabajar con juegos?

Matt: Esto no está fuera de alcance; 2018 es un gran año para Mega Drive y el próximo año será aún mejor. Cada día surgen más y más recursos y herramientas para aprender, desarrollar y lanzar juegos para Mega Drive. Hay foros especializados y canales de chat, y muchas personas están dispuestas a ayudarte a hacer que tu juego se convierta en realidad. Hacking de comunidades, programación en ensamblador 68000, hardware, etc. Ven y únete a nosotros!

El Blog Templo Arcade quiere agradecer a Agostinho y Matt por la entrevista, y felicitar a todo el equipo que ha participado en la producción de este nuevo y hermoso juego para Mega Drive!

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