Echa un vistazo a la entrevista con el director de “Shinobi III” y conoce algunas curiosidades

La serie Shinobi fue sin duda una de las más llamativas que pasaron por los sistemas de Sega, especialmente el Master System y Mega Drive, presentando las aventuras del ninja Joe Musashi , en un universo que mezclaba el misticismo oriental con el mundo moderno.

Aunque actualmente olvidado por Sega, el personaje aún cuenta con una legión de fieles seguidores que recuerdan sus tres juegos principales en la generación de los 16 Bits: The Revenge of Shinobi, Shadow Dancer y Shinobi III: Return of Ninja Master.

Y es sólo el tercer título ( o como era conocido en Japón, Super Shinobi II ) del que hablaremos hoy. El título fue lanzado en 1993 para el Mega Drive, después de un año de aplazamientos y varias interrupciones en su producción. A pesar del retraso, cuando fue lanzado fue un gran éxito entre los jugadores y críticos especializados.

Pero para hablar con más detalle de este clásico, nada mejor que el propio director del juego, Tomoyuki Ito , quien contó su experiencia laboral en una entrevista publicada en el libro “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works”.

Ito comenzó su carrera como diseñador de juegos a finales de los 80, a finales de los 80, cuando en 1992, en medio de la producción de The Super Shinobi II , fue llamado por Sega para tomar el puesto de director y poner en marcha el proyecto, que estaba medio perdido.

Entre las novedades de la serie, aportó un mayor ritmo y fluidez, además de un ambiente hollywoodense en varias partes del juego. Ito ha dirigido algunos juegos en Saturno, como “Clockwork Knight” y “Dragon Force”, pero hoy en día es un director freelance que hace juegos para niños.

Echa un vistazo a un extracto de la entrevista y descubre cosas interesantes, como las influencias cyberpunks que el juego tenía en tu aspecto o incluso cómo el último Treasure ( de Gunstar Heroes ) ayudó al equipo en el desarrollo de The Super Shinobi II. Boralá?

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¿Qué te inspiró para entrar en la industria de los videojuegos?

Originalmente quería trabajar en publicidad, pero un amigo de la universidad empezó a trabajar para una empresa de juegos de azar – Data East Corporation – y yo seguí el ejemplo. Me gustaban los juegos, y en ese momento, me enviaron especialmente a títulos llenos de acción e intriga – ¡Incluso compré un amigo[de la computadora] sólo para jugar al “Dungeon Master”[lanzado en 1987]!

¿Cómo te involucraste con la serie Shinobi?

El desarrollo del “Super Shinobi II” estaba avanzando lentamente, ya que sólo había un miembro del equipo trabajando en el proyecto, así que mi entonces jefe me pidió que ayudara a volver a poner el juego en marcha. No era particularmente fanático de la serie, pero me encantaba el manga y los animes sobre ninjas, así que fue un gran honor contribuir al legado Shinobi.

¿Cuál crees que fue el principal atractivo de la serie?

Puede ser que el concepto de un ninja como superhéroe, que es bastante absurdo! También creo que como Joe Musashi, el protagonista, no dice mucho, le hace parecer muy guay.

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¿Qué querías conseguir con el Super Shinobi II?

Quería hacer un juego que fuera como una película o un anime, en el que el jugador pudiera tomar el control total del personaje principal. En otras palabras, quería que los jugadores hicieran su propio experimento. Me obsesioné con el desarrollo de formas interesantes y frescas de derrotar a los enemigos o de escapar de situaciones difíciles. Por ejemplo, al igual que en las películas de acción, diseñé explosiones que perseguían al personaje principal, por lo que tuvo que pasar por toda la fase para escapar de ellas. La primera mitad de la Ronda 5, “Demonio Eléctrico”, es un buen ejemplo de ello.

Una vez que asumió el papel de director, ¿cuántas personas del equipo trabajaron en el título?

Nuestro equipo de desarrollo estaba formado por 10 miembros principales, entre ellos artistas sonoros. Además, pedimos a otros miembros del equipo que probaran el juego y subcontratamos algunas de las peleas contra los jefes a una empresa de desarrollo externa. El equipo que creó el Super Shinobi estaba desarrollando otro juego al mismo tiempo – Streets of Rage 2 – por lo que sólo participaron en el Super Shinobi II en calidad de asesores.

¿Puede describir el entorno de desarrollo de juegos de Sega en la era de Mega Drive?

En ese momento, Sega utilizó muchos estudios de desarrollo externos, uno de los cuales, llamado Megasoft, contribuyó al desarrollo de The Super Shinobi II. Trabajaban en una oficina independiente, y recuerdo que el ambiente era extremadamente relajante. Treasure estaba ubicado en el mismo edificio y nos dieron muchos consejos durante el desarrollo.

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¿Qué aprendiste de Treasure?

Nos mostraron amablemente algunas demostraciones conmovedoras del juego en el que estaban trabajando – Gunstar Heroes – y nos hablaron de su proceso de desarrollo. El juego tenía un nivel increíble de velocidad, y eso fue una gran revelación para mí. Tuvimos la idea de incluir escenarios con un caballo corriendo y escenas de surf en The Super Shinobi II para que los jugadores pudieran experimentar esta acción a alta velocidad – el mismo efecto que una persecución en coche tiene en una película de acción. Sin embargo, éramos conscientes de que el desarrollo requeriría mucho esfuerzo. Al final, creo que el consejo que recibimos de Treasure nos dio el impulso que necesitábamos para implementar estas secuencias.

Es popularmente conocido que el Super Shinobi II sufrió cambios drásticos durante su desarrollo. ¿Cuáles fueron las principales modificaciones?

Como mencioné, me uní al proyecto para aliviar algunos de los problemas de desarrollo. Tanto el equipo como yo sentimos que el prototipo de ROM no era de la misma calidad que el resto de la serie.

Así que recreamos casi todas las etapas, incluso con el juego ya en su fase final de desarrollo en este momento. El cambio más grande que hicimos fue con las habilidades físicas del personaje principal. Incluso si había una variedad de movimientos disponibles – carreras, una mujer voladora e incluso la habilidad de saltar sobre las paredes – los diseños para el escenario consistían principalmente en espacios cerrados que no hacían el mejor uso de esas acciones. Incluso yo me sentía confinada cuando jugaba. Así que amplié el escenario a más del doble de su tamaño original, permitiendo al jugador tener mucho más espacio para correr y usar el volante. Al final, eso añadió más velocidad y fluidez al juego.

El juego presentaba un conjunto de enemigos extremos, incluyendo mutantes y monstruos como el robot Godzilla. ¿Cómo se te ocurrieron estas criaturas?

El equipo quería involucrar ciertos aspectos de The Super Shinobi, y pensamos que podíamos hacer peleas mucho más absurdas creando jefes enormes como robots y extraterrestres gigantes. Otro de nuestros objetivos era destacar el poder de la malvada organización Zeed, incluyendo algunos ejemplos impresionantes de su infraestructura, como una fortaleza voladora.

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¿Cuál es el elemento más importante a la hora de conducir un hack y cortar o golpear ’em up game?

Puse gran énfasis en hacer del Super Shinobi II un juego genial para jugar, así que pasé mucho tiempo ajustando el tamaño de los niveles, jugando una y otra vez, cambiando la disposición de los enemigos y los objetos. En el diseño del juego, incluso un pequeño cambio en la altura de un punto de apoyo, por ejemplo, o la inclusión de un enemigo en particular, puede producir diferentes niveles de calma o tensión en el jugador. Además, en el diseño de los escenarios, me obsesioné con la colocación de power-ups. Escondiéndote en lugares a los que normalmente no se te ocurriría ir. Por favor, intente encontrarlos a todos!

¿Alguna vez el equipo recurrió a alguna influencia en particular mientras producía el juego?

Había mucha gente en el equipo a la que le gustaba el universo del cyberpunk, por lo que el diseño de los edificios y los mecanismos estaban influenciados por Blade Runner y Appleseed. Algunos de los escenarios tenían referencias a las películas de manga de James Bond y Cobra.

¿Hubo retos de desarrollo para Mega Drive?

El Super Shinobi II era una ROM de 8 megabits y era muy difícil trabajar con esta capacidad fija. Probé varias técnicas de compresión caseras y finalmente conseguí el tamaño necesario. Las características de Mega Drive eran relativamente simples, pero era una consola excelente que nos permitía usar muchos trucos de programación. El logo animado de Sega que aparece al principio del juego, por ejemplo, fue creado por uno de nuestros programadores como una prueba para evitar la incapacidad del hardware para escalar sprites.

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¿Qué te enseñó el Super Shinobi II sobre desarrollo, y cuáles fueron tus mejores recuerdos de hacerlo?

No se trataba tanto de aprender habilidades técnicas. Se trataba más bien de valorar la importancia del trabajo en equipo en el desarrollo de los juegos. Aunque los programadores, artistas y técnicos de sonido desempeñaban diferentes papeles, era crucial crear un entorno de trabajo en el que todos pudieran compartir sus opiniones, independientemente de la jerarquía. El Super Shinobi II es un trabajo al que yo y los demás miembros del equipo dedicamos todas nuestras energías, y para nosotros es un tesoro precioso.

A nivel personal, ¿cuáles son tus juegos favoritos de Mega Drive?

Entre muchos buenos juegos, el primero que me viene a la mente es ToeJam & Earl. Me dejó totalmente K.O. desde la primera vez que jugué. Era tan funky y cool (risas). Tengo un verdadero sentido del espíritu, la personalidad y la pasión de los desarrolladores por el juego por su enorme calidad.

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