Recientemente hemos hablado del juego » VectorMan » aquí en Blog Templo Arcade , y hoy traemos una entrevista muy agradable con Rich Karpp , uno de los principales diseñadores del juego, que fue lanzado originalmente en 1995 en Mega Drive.
Echa un vistazo a algunas de las historias interesantes que compartió con el sitio web de Sega sobre el desarrollo del primer «VectorMan», incluyendo artes originales y conceptos artísticos, y que traemos aquí traducidos para que disfrutes también.
Primero… ¿es Vectorman o VectorMan?
Se deletrea’VectorMan’. Sabíamos que el uso de extrañas mayúsculas sería un problema desde el principio, porque la gente siempre tergiversaba el nombre de BlueSky[el desarrollador del juego], pero lo hicimos de todos modos. Probablemente’Vectorman’ tiene más sentido porque es similar a Superman o Batman, así que no sé por qué elegimos’VectorMan’.
El tema ambiental de VectorMan puede haber sido incidental, pero con los impactos del cambio climático que ya nos afectan notablemente (y las sombrías predicciones de VectorMan para 2049 parecen mucho más probables), ¿estás contento de haber elegido ese ángulo?
Me alegro de que hayamos utilizado un tema medioambiental en la historia porque es fácil para todo el mundo relacionarse con él: limpiar el medio ambiente es algo que afecta a todo el mundo y nadie quiere que la Tierra se vuelva inhabitable.
Como no teníamos mucha configuración narrativa en el juego, era fácil para nosotros comunicar rápidamente por qué habría una Tierra sin humanos en ella. Cuando era niño en los Estados Unidos en la década de 1970, vi a muchos medios de comunicación rogando a la gente que dejara de contaminar y cuidara del medio ambiente, y creo que la Tierra destruida era la conclusión lógica de los tipos de imágenes que veíamos en ese momento.
BlueSky Software fue prolífico durante los años de Mega Drive. ¿Cómo ha cambiado el desarrollo en los últimos 20 años? ¿Cómo era trabajar en un estudio en los años 90 en comparación con ahora?
Las cosas han cambiado mucho a lo largo de los años, por supuesto. El tamaño de los equipos de desarrollo ha variado mucho. En la década de 1990, se podía crear un juego de AAA con 10 a 20 personas (tal vez menos), pero el número ha crecido considerablemente a lo largo de los años y no es raro ver a 100 o más personas en un equipo de AAA. Pero la accesibilidad de las herramientas y las plataformas de desarrollo ha abierto la oportunidad para que los desarrolladores independientes vuelvan a jugar con equipos de 10 a 20 jugadores, incluso si no son juegos AAA, y creo que eso es genial.
Para mí, un equipo de 10 personas o más es el punto ideal donde hay un buen sentido de colaboración entre todos, sin demasiados gastos de gestión. La sensación es que cada persona en el equipo contribuye con algo sustancial de ese tamaño.
También es bueno ver el apoyo entre los jugadores para una gran variedad de géneros, plataformas y estilos ahora. Por eso hay mucha demanda de plataformas 2D independientes, así como de juegos de acción/aventura cinematográficos con un gran presupuesto. Un equipo pequeño puede crear un juego 2D ahora y puede tener éxito y mantener al equipo financieramente.
Parece que el proceso de desarrollo de VectorMan se ha establecido gracias a una buena planificación. En esta nueva era de codificadores de salas, ¿tienes algún consejo para los diseñadores de juegos novatos?
En BlueSky ya habíamos trabajado en varios juegos de Mega Drive antes de empezar VectorMan, así que teníamos la mayoría de las herramientas y procesos para conseguir un juego de alta calidad en un tiempo razonable; era principalmente una cuestión de refinar nuestros procesos existentes.
En cuanto a los programadores de salas, creo que es genial que haya tantas herramientas de creación de juegos gratuitas o extremadamente asequibles. Sin embargo, todavía se necesita mucha dedicación para hacer un juego de principio a fin. Si alguien está interesado en hacer juegos, mi consejo es que empieces por aprender lo que no sabes: hacer un juego completo a pequeña escala de principio a fin.
Esto le enseñará cómo encajan todas las disciplinas y también le dará algo de práctica para estimar el alcance de su trabajo. Si usted puede hacer un juego completo, no importa cuán pequeño, entonces usted logró algo que la mayoría de los aficionados no pueden hacer y usted tendrá la confianza para hacer algo más elaborado.
Gracias a sus gestos y voz, VectorMan aparece como un personaje con una personalidad que realmente encaja con la imagen «cool» de Sega. ¿Qué tan cerca está Sega de BlueSky Software en el diseño de personajes y el juego en general?
No hubo mucha participación de Sega hasta el final del proyecto, pero por supuesto todos éramos conscientes de la imagen y actitud que Sega proyectaba en ese momento. Queríamos crear algo que se ajustara a la imagen y que cumpliera con las altas expectativas de la gente sobre el juego de la empresa.
VectorMan realmente rompió el molde de lo que podría lograrse en hardware de 16 bits en términos de iluminación y sombras, técnicas de desplazamiento de paralaje, fidelidad de audio y gráficos. Es increíble cómo te las arreglaste para meterlo todo en un cartucho de 2 megabytes. ¿De qué logro técnico está más orgulloso?
Estoy muy orgulloso de la tecnología básica de animación que nos permite reproducir animaciones a 60 fps y mezclar suavemente entre las animaciones. Creo que esto le da al juego una apariencia única y controles suaves. Intentamos usar todos los efectos únicos que podíamos imaginar para que los niveles no fueran demasiado repetitivos, y creo que creamos algunas cosas interesantes, pero el sistema de animación era la pieza más fundamental.
Varios de los jefes tenían mecanismos y escenarios muy diferentes. ¿Hubo alguna idea que no tuvo tiempo de poner en práctica?
Había un nivel en el que VectorMan pilotaba un cohete que estaba rodando en una pista, presumiblemente en dirección al despegue. Usó columnas de pergamino para hacer girar el cohete mientras seguía el terreno, que parecía bastante único. No había mucho que hacer para el VectorMan porque estaba atascado en el cohete; no había espacio para maniobrar, así que era difícil alinear a los enemigos voladores.
También hicimos algunos experimentos con una presentación en 3D de VectorMan, donde la cámara podía girar en torno al personaje. No había ningún tipo de juego, pero estábamos pensando en utilizar animaciones en 3D para transmitir la historia entre los niveles.
Originalmente, los personajes estaban compuestos enteramente de esferas, y es fácil utilizar algunos círculos pre-renderizados para mostrar esferas de diferentes tamaños desde cualquier ángulo, de modo que estas secuencias 3D se parecían a los personajes del juego. Cuando terminamos de construir los personajes a partir de formas distintas a las esferas, no pudimos hacer que las secuencias 3D se vieran bien, así que la idea fue descartada.
No estuviste involucrado con VectorMan 2 ni con los conceptos de secuencia en Saturn y PlayStation 2, pero siempre mostraste un gran cariño por la franquicia. ¿Cómo sería tu juego ideal de VectorMan hoy en día?
Estaría dividido entre querer volver a 2D como los juegos originales (pero con comodidades modernas), similar a Sonic Mania, y querer un juego 3D más moderno como el último juego de Ratchet & Clank. En cualquier caso, el juego tendría que funcionar a 60 fps, incluir una mezcla de animación mejorada y cinemática inversa y tener algunos efectos especiales únicos para destacarlo. Además, tendría que poner más esfuerzo en su historia; me siento atraído por juegos con más contenido narrativo hoy en día.
VectorMan sigue siendo uno de los juegos que los fans de Sega recuerdan con más cariño, a pesar de haber sido lanzado tan tarde en el ciclo de vida del sistema. ¿Hay algo que quieras decirles a los fans?
Me gustaría dar las gracias a todos los que han jugado a los juegos de VectorMan a lo largo de los años y espero que hayan tenido una experiencia agradable. Nos divertimos mucho haciendo los juegos y los personajes; sé que he intentado capturar la alegría que he tenido jugando a juegos anteriores, y espero que eso aparezca en el producto final.
La nostalgia parece más poderosa ahora que nunca. ¿Qué es lo que más echas de menos de los «buenos viejos tiempos»?
Como programador, una cosa que echo de menos es la emoción de aprender sobre una nueva generación de consolas. Anteriormente, cada consola nueva que salía era muy diferente, con un procesador principal, un procesador gráfico, un diseño de memoria, etc…
Hoy en día, las cosas han convergido, ya que las principales consolas y plataformas de PC son muy similares, lo que hace mucho más fácil crear juegos multiplataforma, pero también dificulta la creación de trucos y técnicas únicas para hacer que una determinada pieza de hardware destaque del resto.
En el pasado, siempre fue emocionante examinar la documentación de la próxima generación de hardware y crear cosas nuevas que antes no se podían lograr.
Finalmente, ¿cuáles son tus títulos favoritos de Sega (de cualquier momento, en cualquier sistema) y por qué?
Sega ha publicado tantos grandes juegos a lo largo de los años que es difícil elegir sólo unos pocos favoritos. Mi primera experiencia con Sega fue con juegos de arcade, y me encantaron juegos como Zaxxon, Space Harrier y OutRun, pero creo que Sonic The Hedgehog probablemente me impresionó más.
Recuerdo haberlo visto en el CES[Consumer Electronics Show] y haber quedado impresionado por el diseño artístico y la forma en que usó el hardware de Mega Drive para el propósito completo. Así que cuando por fin pude jugar en casa, fue tremendamente divertido y emocionante.
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Rich Karpp trabaja hoy en día como programador para The Behemoth, un estudio independiente creado en 2003 especializado en juegos 2D como «Alien Hominid», «Castle Crashers» y el último «Pit People», disponible para PC y Xbox One.
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